지난 1월 27일부터 29일까지 강원도 하이원리조트 컨벤션센터에서 ‘HCI Korea 2016’ 학술대회가 열렸습니다. 국내 최대 HCI (Human-Computer Interaction) 학회로, UI/UX 및 IT기술, 디자인, 인문사회과학 등 HCI와 관련한 학계 및 산업계가 주축으로 열리는 학술대회 입니다. 저희랩에서도 몇가지 세션에 참석해서 강연을 들었고, 아래 간단하게 내용을 정리해 보았습니다.

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1. 랩 투 리얼리티 (Lab to Reality) : HCI 연구 기반 스타트업 사례 – 황성재 외 (퓨처플레이)

‘랩 투 리얼리티’ 세션은 ‘퓨처플레이’의 연구자 기반으로 구성된 스타트업 사례를 소개하는 시간이었습니다. 퓨처플레이는 스타트업의 보육과 투자를 진행하는 국내 기술 창업 플랫폼입니다.

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아래는 해당 세션에서 소개된 스타트업 사례들입니다.

• 스마트웨어 아이오 (Smartwear.IO) : 웨어러블 디바이스를 위한 인터렉션 기술
• 임프레시보 (Impressivo) : 밴드센서 인터페이스
• 플런티 (Fluenty) : 인공지능 기반의 답변 예측 서비스
• 큐키 (Kuekey) : 오타 수정 솔루션
• 럭스로보 (LuxRobo) : 블록 기반의 사용자 조립 로봇
• 루시드랩스 (LOOXID Labs): 시선 및 뇌파 추적 인터페이스 컨트롤러

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[임프레시보(Impressivo) : 밴드센서 인터페이스]

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프로젝트를 시작하기 전, 그들은 직접 샌프란시스코로 날아가 애플사 직원들을 대상으로 ‘Smart Watch (이하 watch)’ 의 사용성을 조사했습니다. 예상과는 다르게 직원들도 현재 우리가 ‘Watch’ 를 사용하고 있는 수준인 시계와 애플페이 기능만을 위주로 이용하고 있었습니다. 즉 액세사리가 현재 ‘Watch’ 의 수준인 것이죠.

문제는 무엇일까요?  

‘Watch’의 화면은 너무 작고, 우리의 손은 너무 큽니다. 그래서 제조사들은 디지털 크라운 (애플), 베젤 활용 (삼성) 등과 같은 대체 수단들을 고민하게 되었습니다. 특히 요즘처럼 추운 겨울은 더욱 문제입니다. 터치가 가능한 장갑이 있다고는 하지만 장갑을 끼면 손가락은 더욱 두꺼워지기 때문입니다.

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이런 이유들로 그들은 ‘Watch’의 밴드를 활용한 인터페이스를 고민하게 되었다고 합니다. 힘의 세기와 방향을 인식할 수 있는 멀티입력 기반의 플렉서블 밴드센서는 ‘Watch’ 의 스트랩 뿐만 아니라 다양한 기기에 적용이 가능 하다고 합니다.

아래는 밴드 센서가 동작되는 영상입니다.

랩에서도 현재 스마트와치 관련 연구를 진행하고 있고, 저희도 똑같이 화면을 가리는 이슈를 고민을 했습니다. 베젤이나 화면을 벗어나 다른 부분에서 터치를 유도할 수 있는 장치를 마련했다는 점이 재미있었고, 특히 스트랩이기 때문에 다른 wearable device 에서도 활용 할 수 있다는 점이 인상 깊었습니다.

“우리 주변의 당연한 불편들을 보고 생각하는 것에서만 그치지말고, 직접 실행 해봐야 새로운 기회가 생긴다.
그것이야말로 ‘Go to Real’ 로 가는 방법이다”

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2. 3D 포스터치와 GUI – 조광수(연세대), 김건년(전자부품연구원)

연세대학교 인지공학스퀘어에서 각자 연구하고 있는 주제를 짧게 사례 발표했던 시간으로, 3D 포스터치에 대한 사용자 테스트의 결과들을 재미있게 볼 수 있었습니다. 7개의 연구 주제들이 있었고, 그 중에서 흥미로웠던 몇 가지를 살펴보겠습니다.

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[Finger Force Input which is Intuitively Distinguishable in 3D Force-touch Interface]

– 직관적으로 구별하여 입력할 수 있는 Finger Force Level 분석

사용자가 3D 포스터치 기능을 이용하면서 직관적으로 구분 할 수 있는 힘의 단계는 어떻게 될까요? 40명의 사용자들을 대상으로 힘의 단계를 보여주고 직접 구분해 보라고 하였습니다. 아래는 간략하게 정리한 결과입니다.

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  1. 압력의 단계에서 2단계 (강/약), 3단계 (강/중/약), 4단계 (강/중강/중약/약) 은 구분이 가능하지만, 더 디테일한 단계인 5,6 단계는 구분하기 어려워함
  2. 사용자가 인지적으로 구분할 수 있는 포스터치 힘의 한계는 최대 5단계임
  3. 약한 힘의 단계를 구분하는 것이 큰 힘의 단계를 구분하는 것보다 어려움

 

스마트폰을 터치하는 힘(일반 터치)은 보통 3단계로 이루어져 있기 때문에, 포스터치 인터랙션을 정의할 경우, 개인차 등을 고려하여 마찬가지로 최대 3단계(강/중/약)로 구성하면 좋을 것 같다고 제안 하고 있습니다.

현재는 3D 포스터치 기능이 하나의 힘으로만 정의가 되어 사용되고 있지만, 위 실험 결과를 바탕으로 조금 더 힘을 세분화 하면, 다양한 인터랙션이 생겨날 수 있을 것 같습니다.  개인적으로는 특히 스마트폰을 활용한 게임이나 교육 자료에 유용할 것으로 생각이 됩니다.
(ex. PlayStation 2, 듀얼쇼크2 패드를 활용한 ‘렛츠 브라보 뮤직’ 게임)

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[User Behavior Study using Force touch on Large Mobile Touch Screen]

– 큰 모바일 화면에서 포스터치를 통해 접근성을 높이는 방법에 대한 연구

큰 화면에서 포스터치가 적용 됐을 때, 일반 터치인 Tap Touch 와는 다른 사용성을 가질 수 있습니다. 큰 화면에서의 포스터치와 탭 터치의 불편함 정도, 오류율의 차이를 바탕으로 위치에 따라 달라지는 결과값을 ‘Forch Touch Map’ 으로 보여 주었습니다.

1. 화면을 그리드로 나누어 포스터치가 쉬운 영역을 테스트한 결과
– 왼쪽 상단과 하단에 비해 가운데 영역과 우측이 포스터치가 더 쉬움

2. 일반 터치와 포스터치의 사용성 비교
– 대체적으로 포스터치를 사용했을 때의 dU(불편함 정도)가 일반터치를 사용했을 때의 dU에 비해 수치가 높음
– 총 112개의 그리드 중 63개의 그리드에서 포스터치 dU가 일반터치 dU에 비해 높게 나타남
– 하지만 오류율은 포스터치가 훨씬 적음
– 하단 영역에서는 포스터치가 일반터치에 비해 더 쉽고, 상단 영역에서는 반대의 경우를 보임

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포스터치가 등장하고 있는 요즘, 앱 설계 시 참고할 만한 내용을 담고 있는 유용한 발표였습니다. 전체적으로는 포스터치가 불편하지만 위치에 따라서 용이함이 다르기 때문에 UI가 놓인 위치 따라 적절하게 다른 touch 들로 구성하는 방법을 고민해 볼 수 있을 것 같습니다.

이 외에도 포스터치에 적합한 피드백을 찾기 위해 햅틱과 소리, 비쥬얼(사이즈, 컬러)의 상호 관계를 연구한 발표에서는, 포스터치 내에서는 오디오가 반응 시간을 빠르게 하는 주요 효과가 있었지만 그 소리에 대한 사용자의 만족도는 다른 피드백인 햅틱이나 비쥬얼에 비해 낮게 나온 결과도 흥미로웠습니다.
아직까지 포스터치에 따른 오디오 피드백 연구나 사례가 많지 않기 때문에 적합한 소리를 찾기에는 어려움이 있었던 것 같습니다. 앞으로 포스터치에 대한 AUI 또한, 우리가 실험 할 수 있는 또 하나의 연구 주제 인 것 같습니다.

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3D 터치 이전에 우리가 사용해왔던 인터페이스는 모바일에서는 큰 문제가 없었습니다. 하지만 여러가지 ‘Wearble Device’들을 대응하기 위해서 새로운 형태의 제스처가 필요하게 되었고, 이에 대한 해답을 3차원의 ‘Z’ 축을 가진 포스터치에서 찾고 있습니다.

 

3. 서비스 인큐베이션 사례와 고객 관찰 방법론 – 이용주 외(LGU+)

해당 세션은 LGU+ 의 IoT 연구에서 오픈 이노베이션을 통한 홈 IoT 기기의 서비스 인큐베이션 사례와 실외 고객 관찰을 통해 아이디어를 도출하는 과정을 소개하는 시간이었습니다.

서비스 인큐베이션 사례

실리콘 밸리에서는 서비스 성공을 통한 이익을 스타트업 기업에 재투자하거나 사회에 공헌하는 등의 산업 생태계로 여러 성공 사례가 있겠지만 페이팔의 성공으로 페이스북이나 테슬라등에 재투자로 성공한 사례를 이야기 하였습니다.

오픈 이노베이션은

외부자원을 활용해서 R&D 성과(혁신성, 효율성)를 극대화하는 새로운 패러다임으로
기존의 시장과 다른 타켓 시장 또는 같이 합쳐서 새운 매출을 발생시킬 수 있기 때문에 기업 경영 차원에서 유리하다
예전과 다르게 기술의 진화 속도나 요구하는 만족도가 커지는 사회적 요구가 오픈 이노베이션과 딱 맞아 떨어진다.

삼성전자의 경우 결제 서비스를 위해 ‘루프페이’를 인수하고 IoT 개방형 플랫폼 개발 회사인 ‘스마트싱스(Smart Things)’를 인수하며 오픈 이노베이션 센터를 통해서 IoT 분야를 빠르게 진행하고 있고, 구글도 개발자와 제조업체가 안드로이드 운영체제를 기반으로 모든 기기를 연결할 수 있도록 한 플랫폼인 ’브릴로(Brilro)’와 함께 다양한 기기가 서로 소통할 수 있도록 개발한 개방형 표준 통신규약 ‘위브(Weave)’를 도입하였다.

국내 IoT 시장에서는 공식적으로 10만의 가입자를 보유한 LGU+도 시대의 흐름에 맞게 오픈 이노베이션을 통해 지속적으로 개발에 노력하고 있는데 그 사례로 월드퍼스트 소셜 로봇인 ‘지보(Jibo)’와 원거리 터치 솔루션인 ‘호이(Hoi)’를 소개하였습니다.

‘지보(Jibo)’는 MIT Media Lab의 신시아 교수와 스티브 CEO가 같이해서 만든 월드 퍼스트 소셜 로봇으로 LGU+에서는 20억 넘게 지분 투자를 했다고 합니다.

 

 

 

 

 

 

LGU+ 는 기존에 가정용으로 홈보이라는 제품군이 있기는 하지만 결국 ‘지보(Jibo)’와 같은 로봇을 제공하는 것이 로드맵이라고 하고 상품화를 위해서는 아직 영어로만 되어있어 언어의 지역화에 대한 이슈와 리눅스기반으로 개발되어 안드로이드나 iOS같은 생태계가 없어 이와 같은 문제를 해결하기 위해서 여러가지 많은 시도들이 되어야 한다고 합니다.

 

‘호이(Hoy)’는 원거리 터치 솔루션으로 사람을 인식하여 개인별 보이스와 페이스 아이디를 가지고 IoT 기기들을 컨트롤 하는 컨셉입니다.

스마트TV와 같은 제스쳐 인식이 아닌 핵심기능만 끄거나 켜는 동작을 할 수 있게하는 편의 UX로, 지-웨이브(Z-Wave)로 올조인 프로토콜을 이용해서 오픈센서 가스, 맘카, 플러그, 에너지 미터 스위치 등을 컨트롤할 수 있다고 합니다.

손가락 잽핑 제스쳐를 이용해서 TV의 채널 탐색과 UI 호출, 선풍기와 조명을 컨트롤하고, 음악을 재생하거나 날씨를 확인하고 CCTV를 확인하고 가스락을 잠그고, 액자를 가르키면 갤러리가 나오고 제스쳐로 사진을 플리킹합니다. 반응속도가 거의 1초 언더라서 IR로 쓰는 리모콘과 유사하게 동작합니다.

동시에 5명까지 인식하여 동작하고 제스쳐를 하면서 음성으로도 컨트롤이 가능하다고 합니다.

‘지보(Jibo)’를 통해 사람과 대화하듯이 가정에 있는 어떤 서비스를 쓰거나 이미 설치되어있는 것에 덧붙이게 될 것들에 대해 저희가 어떤 클라이언트 역할을 해서 다양하거나 세상에 없던 UX들을 만들려고 노력하고 있고 그 방법론들은 오픈 이노베이션을 적극 활용하고 있다.

 

고객 관찰 방법론

현재 IoT 시장이 많이 회자가 되고 2013년 기준으로 약 26억개 Things 들이 있고 2020년까지는 260억개 정도가 연결이된다고 이야기하는데 대부분 홈 IoT에 포커싱이 되어있어서 향후의 IoT 시장을 Industry IoT라든지 홈에서 벗어난 외부적인 IoT 기기들을 어떻게 활용할 수 있을까 하는 측면에서 실외 IoT 기기들에 대한 페인포이트를 알기 위해 접근했고 안경형 라이프 로깅 카메라를 이용하여 실외 고객 관찰을 진행했다고 합니다.

10-50대까지 총 20명의 익스트림 유저 중 성별, 나이, 대중교통 이용, 자가유무등을 고려해서 주 익스트림 유저라 판단되는 20-30대를 많이 리크루팅 했다고 합니다.

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수행 방법

1. 관찰 – 평일 3일, 주말 2일 총 5일 (영상 분석에 과도한 리소스가 투입되어 과거 사례가 있어서 18000분 정도의 영상을 확인)
2. 분석 – 관찰 영상에 대해서 터치포인트, 행태, 장소, 시간 등 디테일하게 정리 분석
3. 아이데이션 – 정리된 데이터를 이동, 대중교통, 쇼핑, 외식, 취미 등 여러가지 카테고리로 나눠서 진행
4. 구체화 – 나온 아이디어 중에서 추가로 개발하고 상용화 할 수 있는 요소 고민

관찰 결과

실외에서는 이동에 대한 부분에 이슈가 가장 크다.
이동에 대한 부분은 도보, 지하철, 버스, 택시, 자차 이동들이 포함되어 향후에 아이디어를 개발하는데 이 부분에 집중하였다.

행동 패턴

찰라의 순간에도 스마튼폰을 사용한다.
• 계산하기 위해서 카드를 점원에게 주고 다시 받기까지의 3-4초정도 시간에도 스마트폰을 항상 사용
• 운전을 할때 신호등에 잠깐 대기 중에도 사용하고 버스나 지하철의 계단을 걸으면서도 사용

 

대중 교통을 이용할 때 목적지에 언제 도착할지 모르기 때문에 매일 다니는 출퇴근 장소 임에도 목적지 도착 20분 전, 10분 전에 계속적으로 현재 위치를 파악하는 상황을 볼 수 있었고 주로 전광판을 통해서 확인한다.
아직까지 구체적인 현재위치 정보 등이 제공되고 있지 않다는 것을 발견할 수 있었고 환승을 한다던가 버스를 탈 때 앱을 통해서 정보를 많이 제공하고 있지만 해당 앱을 열고 확인하는 과정보다는 빠르게 전광판을 통해서 확인하는 행태라서 매일 출근 시간 환승할 때 뛰는 형태를 통해 아침 시간에 무언가 적절한 정보를 제공하는 것이 의미가 있다고 판단되었다.

운전을 할 때는 신호 대기 중에 스마트폰 보고 있다가 신호가 바뀐지도 모르고 있다가 급출발하는 상황과 서행하는 상황에세 계속 스마트폰을 사용하는 형태이고 주차 시 목적지에 맞는 장소에 주차를 하고 싶은 요구와 출차 시의 불편함들 볼 수 있었다.

아이데이션

이동 중(대중교통, 자동차)에 스마트 폰을 사용함으로 인해서 해당 목적지를 제대로 도착할 수 있을까 등의 스마트폰을 사용함으로 인해서 나오는 불안하거나 초조한 마음이 드는데 전광판 같은 것은 한 곳에 머물러 있으니 웨어러블 디바이스를 이용하여 적절한 시기에 필요한 정보를 적절한 방법으로 제공해야 되겠다.

아이디어의 방향

– 감정의 불안함을 케어
– 시간 단축
– 위험 요소의 제거

현재의 수준은 대중교통이나 자차이용에 대해서 여러가지 앱들을 통해 시간의 초 정보까지 제공 받지만 신호나 고장난 장치(에스컬레이터, 엘레베이터)의 정보는 알기 어렵고, 주차와 같은 경우에는 사이니지를 통해서 확인 할 수 있었고, 도보의 경우에는 지도 앱에서 조금 더 도보 관련하여 네비게이션 해 줄 수 있으면 좋겠다

웨어러블 디바이스 활용도를 극대화 할 수 있는 방향
현재 웨어러블 디바이스가 독립적으로 활용할 수 있는 측면이 조금 떨어지는 부분이 있어서 그 부분을 개선하는 아이디어를 제안하였다

시간 정보 제공
매일 아침 출퇴근이나 통학하는 버스 정거장이나 지하철 역은 정해져 있고 노선 또한 정해져 있는데 시계를 보는 행위를 통해서 노선에 대한 정보를 제공하고, 환승 시에도 시계를 보는 행위를 통해 현재 위치 정보를 제공해 주거나 다음과 다다음 정보를 함께 제공함으로써 단순하게 보는 행위에 가치를 부여하였다.

주차 정보 제공
현재 위치를 파악해서 주차 위치 정보를 제공

운전 중 정보 제공
신호 변경에 대한 정보를 네이게이션이나 웨어러블 디바이스로 제공

사용 목적에 맞는 USIM 특허 출원
실외 관찰 데이터를 통해 확인한 패턴 중 배터리 소모에 대한 이슈로 보조배터리를 이용하거나 충전을 위해 충전기를 항시 가지고 다니고 스마트폰의 히스토리를 주기적으로 삭제하거나 화면밝기를 변경하는 등의 형태를 통해 배터리 소진에 대한 굉장히 불안한 마음을 가지고 있는 것을 확인하였다
구형 단말기로 음악을 듣는 용도로 사용하면서 주사용 스마트폰의 배터리 소모에 대한 걱정을 해결하는 행동들에 착안하여 네비전용 USIM, 음악전용 USIM 등의 아이디어를 내어 특허 출원 중이라고 합니다.